Tuesday, 11 December 2018

11/12/2018

就在昨天,我最後一隻在會夢見的兔女郎……啊不對,遊戲也找到了。PS2移植這種完全就是我的盲區嘛。如果有甚麼收獲的話大概就是90年代初-90年代末-00年代初的技術力差距還是很明顯。

我果然是00年代的gamer,嗯嗯。

當然這不代表我對舊遊戲沒興趣。各種舊遊戲的speedrun在觀賞性上完全不輸現代的3A大作。比如那個SMB 4:55影片

29:10處我就超想拿去做成海報。

除了一些經典鬥快的speedrun外,俄羅斯方塊應該算是另類的遊戲優化代表。最近看了不少CTWC(Classic Tetris World Cup)的影片,本來用TGM(Tetris Grandmaster)的眼光去審視會覺得任天堂自家出的俄羅斯方塊有夠慢。不過在實際了解整個機制後不難意識到其實這個遊戲後段對玩家負荷其實很大,這也能解釋為何比賽上大家都像是打近身肉博而不是拼失誤少的射擊一樣。正因為遊戲簡單,SMB1和俄羅斯方塊(任天堂和atari都是,sega就算了)都是少數在實際競技層面上摸到硬體相關應對優化的遊戲。其他拼速度的遊戲如Mario Kart和Sonic等始終屬於連續性的操作,優化還停留在模型上的最佳解而不是將每個可以優化的地方分別做到極致:Mario Kart不算Weathertanko這種條件不明的捷徑,在一般Any%下該繞彎的的都是正常的繞彎,想快的話只能調校好切入角然後抓準時機甩尾,一切全憑經驗--反正差那麼一兩度看上去也不會影響整個流程,只要從頭到尾零犯錯世界記錄就唾手可得了,何必大費周章追求那一兩個frame的優化呢?當然,這種容許人類接近理論極限的遊戲的存在性只是引證了我的遊戲優化層級理論而已。在簡單的遊戲追求TAS也好,在開放世界高速奔馳也好,每隻遊戲的優化都有其吸引力,彼此之間並無優劣之分。

說起speedrun,AGDQ 2019又快到了。真是令人期待,雖然過去兩年這個活動過度商業化令人擔心,但拋去政治因素單看speedrun的話它在業界目前還是無可替代。

然後,我好像又快要去日本。上次明明說要去東京巨蛋還是沒去成,這次冬天來根本沒球可看嘛。不過不打緊,大王在日本的話我終究會有機會在年中去的。然後比起去看球我更應該擔心自己出文一年兩次的頻率……

是不是該換輸入法了?

Sunday, 25 November 2018

青春豬頭史萊姆不會夢到哥布林殺手穿大人的防具繼續奔跑向上司傳遞微熱的夜晚

來犯的哥布林前仆後繼地衝擊著城門。

縱然有聖壁守護著,魔法也不是萬能的。按某人的量化方法,聖壁的殘血大概還有六千左右。

這六千還是槍哥用命換來的。第一波哥布林衝進城裡後有他爆氣把哥布林前鋒全滅趕到城外,讓女神官可以在城門設下防線。那時聖壁還有一萬血左右,不過在哥布林不要命的攻擊下聖壁開始變得透明化起來。

這波攻勢已從下午四點一直打到現在,已經是凌晨一點了。根據探子回報,哥布林還有大概一百隻,不過它們都是最精銳的部隊,強到連頭髮都是藍色的。

「哥布林衝過來了!」

--就在大家都快要絕望之時,一陣白光籠罩在城門上。沐浴在白光下的守軍就像剛泡完溫泉一樣士氣大振,聖壁也因強化的精神力而變得牢固起來。同一時間,一隊人馬帶著自己的裝備過來了。他們是平時在夜市擺攤的小販,聽到城防有難後趕忙收攤過來支援。

大家沒想到的時這隊小販帶著自己混飯吃用的燒烤叉、鐵鏟等打起來也有聲有息。本來包圍著城門的哥布林被衝開、衝散。小販們在以一敵三的情況下絲毫不落下風,那個平時賣香腸的甚至揮舞著雙截棍把七隻哥布林打得落花流水。

有了白光和小販的奧援,哥布林終究沒法再次突破城門。在聖壁大概還有三千殘血下哥布林全數被殲。一般來說哥布林大舉來犯是四年一次的事情,但哥布林王對這次戰況極為不滿,會不會近期再次發動進攻還是未知之數。

「我在出征時給受付娘留了個紙條說,我一定會回來的」英雄王在勝利演說如此道:「現在,阿北回來了!」

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好啦,一個選舉如果單是盯著數字滾動的話層次確實差了點,不過這並不會礙到大家看到熱血沸騰。

對我來說,這不是自家的選舉,這是別人家的選舉。

那自家的選舉呢?是不是也應該多關注一下?曾幾何時心中的一團火現在又到哪了?

在與世無爭的地方活久了,觸覺總會無可避免地變得遲鈍起來。我想,該努力一下把這種觸覺找回來了。

甚麼?你說你聽不懂我在工三小?